総 則

  • 「親が子供に見せたい格闘道」をコンセプトとし全ての関わる方達の在り方を大切にする。
  • 実戦性(武術性)、競技性(安全性・公平性)、エンターテイメント性のど真ん中を追求し、イザって時に自分と自分の大切なものを守るための稽古の場であり、自分と自分が積み重ねてきたものを表現する場とする。
  • 何より選手も観客も運営も楽しむことを目的とする。

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① 敬天愛人 上段突き無し 基本ルール

【有効】
頭部への突き以外の打撃&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落

【決着】
有効な攻撃でのKO
有効打、掴んでの頭部への膝蹴り制御、転落による合計2ポイントで一本

【補足】
転落や首相撲を回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。
但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。すぐに立たないと反則となる。
立ち際の攻撃は認められる。

押し出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は膠着を誘発している方、もしくは両者に反則がかかる。うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げにならないように気をつける。

② 敬天愛人 上段突き制御 基本ルール

【有効】
頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&それ以外の打撃&転落

【決着】
有効な攻撃でのKO
頭部への突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落による合計3ポイントで一本

【補足】
頭部への突き制御は制御しなければ大きなダメージがあると認められる場合ポイントを取る。(引き手や気合は不要)
軽く触れるぐらいはポイントを認めるが、頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取り、注意の場合相手に1ポイント、警告の場合相手に2ポイント入る。

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して 1 ポイント、その流れで転落、有効打など種類の違うポイントは加算される。

頭部への突き制御の打ち合いになった場合は先にポイント相当の突き制御をした方のポイントを取る。相打ちの場合はどちらも取る。

転落や首相撲を回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。
但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。すぐに立たないと反則となる。
立ち際の攻撃は認められる。

押し出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は膠着を誘発している方、もしくは両者に反則がかかる。うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げに
ならないように気をつける。

③ 敬天愛人 上段突き有り 基本ルール

【有効】
頭部への突きを含む打撃&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落 有り

【決着】
有効な攻撃でのKO
もしくは掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落による合計2ポイントで一本

【補足】
両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

転落や首相撲を回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。
但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。すぐに立たないと反則となる。
立ち際の攻撃は認められる。

押し出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は膠着を誘発している方、もしくは両者に反則がかかる。うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げに
ならないように気をつける。

④ 敬天愛人 上段突き無し 投げ有り ルール

【有効】
頭部への突き以外の打撃&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&投げ

【決着】
有効な攻撃でのKO
掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計2ポイントで一本

【補足】
押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。
但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。
自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。
袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。
投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

⑤ 敬天愛人 上段突き制御 投げ有りルール

【有効】
頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&頭部への突き以外の打撃&転落&投げ

【決着】
有効な攻撃でのKO
もしくは頭部への突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計3ポイントで一本

【補足】
頭部への突き制御は制御しなければ大きなダメージがあると認められる場合ポイントを取る。(引き手や気合は不要)
軽く触れるぐらいはポイントを認めるが、頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取り、注意の場合相手に1ポイント、警告の場合相手に2ポイント入る。

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して 1 ポイント、その流れで転落、有効打など種類の違うポイントは加算される。

頭部への突き制御の打ち合いになった場合は先にポイント相当の突き制御をした方のポイントを取る。相打ちの場合はどちらも取る。

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。
但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位
なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。
自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。
投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

⑥ 敬天愛人 上段突き有り 投げ有りルール

【有効】
上段突きを含む打撃&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&投げ

【決着】
有効な攻撃でのKO
もしくは掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計2ポイントで一本

【補足】
押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。
但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。
自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。
投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

ダメージがあると認められるときは早めの有効打ポイント、もしくはレフリーストップを掛ける。

⑦ 敬天愛人 上段突き無し 寝技有りルール

【有効】
(全局面)掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)上段突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部への突き制御、頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御に、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御による合計2ポイントで一本

【補足】
投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。

下段突き制御ポイントは当たったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

関節技は早めのレフリーストップをする。
掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。
掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

⑧ 敬天愛人 上段突き制御 寝技有りルール

【有効】
(全局面)頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは上段突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御による合計3ポイントで一本
 

【補足】
頭部への突き制御は制御しなければ大きなダメージがあると認められる場合ポイントを取る。(引き手や気合は不要)
軽く触れるぐらいはポイントを認めるが、頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取り、注意の場合相手に1ポイント、警告の場合相手に2ポイント入る。

 ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して1ポイント、その流れで押し出したり、投げ、下段突きなど種類の違うポイントは加算される。

 頭部への突き制御の打ち合いになった場合は先にポイント相当の突き制御をした方のポイントを取る。相打ちの場合はどちらも取る。

 投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。

 下段突き制御ポイントは制御しなければダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

関節技は早めのレフリーストップをする。
掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。
掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

⑨ 敬天愛人 上段突き有り 寝技有りルール

【有効】
(全局面)掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突きを含む打撃&投げ
(グランド状態)頭部への突き制御、頭部以外への手による打撃

【決着】
KO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御による合計2ポイントで一本

【補足】
両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。

下段突き制御ポイントは制御しなければダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

関節技は早めのレフリーストップをする。
掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。
掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

敬天愛人 目突き有り 金的・頭突き制御 ルール

基本的には⑧敬天愛人 上段突き制御 寝技有り ルール に目突きと金的・頭部への頭突き制御が追加
※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)
※二重安全ファウルカップ着用
【有効】
(全局面)目突き&金的・頭部への頭突き制御&頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは目突き、金的・頭部への頭突き制御、頭部への突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、顔面への頭突き制御、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による合計3ポイントで一本
※グランド状態での目突き、金的・頭部への頭突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御も有効

⑪ 敬天愛人 短刀vs素手ルール

基本的には⑩敬天愛人 目突き有り 金的・頭突き制御ルールに短刀攻撃が追加
急所攻撃直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本
先攻後攻で素手対短刀をそれぞれ行う。
先攻後攻両方取った方が勝ちとなる。
1体1の場合は判定となる。
 フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)
二重安全ファウルカップ着用
 
【有効】
(全局面)短刀による刺突と斬撃&目突き&金的・頭部への頭突き制御&頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
短刀での頭部、胴体、胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは目突き、金的・頭部への頭突き制御、頭部への突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、顔面への頭突き制御、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による1ポイントで一本

※グランド状態での目突き、金的・頭部への頭突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御も有効
※短刀で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

⑫ 敬天愛人 短刀vs鞄ルール

基本的には⑩敬天愛人 目突き有り 金的・頭突き制御ルールに短刀攻撃が追加
鞄で攻撃しても良いが有効技にはならない
急所攻撃直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本
先攻後攻で短刀対鞄をそれぞれ行う。
両方取った方が勝ちとなる。
1体1の場合は判定となる。
 ※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)
※二重安全ファウルカップ着用
 
【有効】
(全局面)短刀による刺突と斬撃&目突き&金的・頭部への頭突き制御&頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
短刀での頭部、胴体、胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは目突き、金的・頭部への頭突き制御、頭部への突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、顔面への頭突き制御、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による1ポイントで一本

※グランド状態での目突き、金的・頭部への頭突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御も有効
※短刀で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

⑬ 敬天愛人 棒vs素手ルール

基本的には⑩敬天愛人 目突き有り 金的・頭突き制御ルールに棒での攻撃が追加
急所直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本
先攻後攻で棒対素手をそれぞれ行う。
両方取った方が勝ちとなる。
1体1の場合は判定となる。
※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)
※二重安全ファウルカップ着用
※棒の当てる場所や勢いなども考慮して判断する。(根元で当たっても効果はない)

【有効】
(全局面)棒による攻撃(喉への突きは禁止)&目突き&金的・頭部への頭突き制御&頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
棒による頭部と胴体への攻撃(喉への突きは禁止)、
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは目突き、金的・頭部への頭突き制御、頭部への突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、顔面への頭突き制御、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による1ポイントで一本
※グランド状態での目突き、金的・頭部への頭突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御も有効
※棒で強い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

⑭ 敬天愛人 いつなんどきルール 

先攻後攻で負傷有り対負傷無しをそれぞれ行う。
負傷個所はくじで決める。 例)右腕負傷  ※負傷個所に目印をつける
両方取った方が勝ちとなる。
1体1の場合は判定となる。
 基本的には⑩敬天愛人 目突き有り 金的・頭突き制御ルール
急所直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本
※但し上段蹴りも制御とする。
※負傷個所への攻撃は一本となる。
※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)
※二重安全ファウルカップ着用
 
【有効】
(全局面)負傷個所への攻撃&目突き&金的・頭部への頭突き制御&頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは目突き、金的・頭部への頭突き制御、頭部への突き制御、頭部への蹴りの制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、顔面への頭突き制御、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による1ポイントで一本
※グランド状態での目突き、金的・頭部への頭突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御も有効

⑮ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル 一撃ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。
時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。
基本的には⑩敬天愛人 目突き有り 金的・頭突き制御ルールで行う。但し上段蹴りも制御とする。
急所直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本
 
※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)
※二重安全ファウルカップ着用
【有効】
(全局面)目突き&金的・頭部への頭突き制御&頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは目突き、金的・頭部への頭突き制御、頭部への突き制御、頭部への蹴りの制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御、顔面への頭突き制御、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による1ポイントで一本
※グランド状態での目突き、金的・頭部への頭突き制御、掴んでの頭部への膝蹴り制御も有効
全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)
場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

⑯ 敬天愛人 組技ルール

基本的には寝技有りルールの打撃が打つフリだけでポイントにならない
ただし打撃を無視した組技を行った場合は反則となる。

 【有効】
打つフリの打撃(ポイントは無いが判定に影響、蹴りは禁止)&転落&投げ&頭部への下段突き制御&グランド状態での頭部への膝蹴り制御&流れの中の関節技締め技
 
【決着】
関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)、頭部への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御
合計2ポイントで一本
 オープンフィンガーグローブ 着用
 投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。密着膠着の禁止。

⑰ 敬天愛人 環境利用ルール

実戦でのあらゆる状況を想定し、障害物と見立てた段ボールや階段や道路と見立てたゾーンを配置。鈍器(硬いものに見立てたミット等)も配置する。
基本的に➇上段突き制御 寝技有り ルールで行う。(上段蹴りも制御。)
鈍器での頭部への殴打は1回で一本、投げて頭部に当たった場合は1ポイント。
 
【有効】
(全局面)鈍器での攻撃(投げるのも可)&頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃
【決着】
鈍器による頭部への殴打
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは上段突き制御、頭部への蹴りの制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御、鈍器の頭部への投擲による合計3ポイントで一本

⑱ 敬天愛人 3vs3 団体戦 互戦ルール

先鋒同士、中堅同士、大将同士が対戦する。
勝者の多いチームの勝利。
両チームの合意で1対1の種目から選択。ただし上段突き有りの種目は選択できない。

⑲ 敬天愛人 3vs3 団体戦 勝ち抜き戦ルール

勝ち抜き試合で最後まで残っていたチームの勝利。
両チームの合意で1対1の種目から選択。ただし上段突き有りの種目は選択できない。

⑳ 敬天愛人 集団戦ルール 

2vs2あるいは3vs3で一斉に闘う。
相手チーム全員からKOか一本をとったチームが勝利。
時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。
基本的に➇上段突き制御 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも制御とする。
 
【有効】
(全局面)頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは上段突き制御、頭部への蹴りの制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御、鈍器の頭部への投擲による合計3ポイントで一本

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)
転落した選手は転落した四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

㉑敬天愛人 集団戦 大将取りルール

2vs2あるいは3vs3で一斉に闘う。
相手チームの大将からKOか一本取ったチームの勝利。時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。
大将は公表する。
基本的に➇上段突き制御 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも制御とする。
 
【有効】
(全局面)頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
30
※大将から一本取ったチームの勝利
全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)
場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

㉒ 敬天愛人 集団戦 武器投入ルール

2vs2あるいは3vs3で一斉に闘う。
試合途中にランダムに短刀や棒や鈍器が投げ込まれる。
相手チーム全員からKOか一本をとったチームが勝利。
時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。
基本的に➇上段突き制御 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも制御とする。
※短刀と棒による頭部への攻撃は禁止
 
【有効】
(全局面)
短刀による頭部以外への刺突と斬撃
棒による頭部以外への攻撃
鈍器での攻撃(投げるのも可)
頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは上段突き制御、頭部への蹴りの制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御、鈍器の頭部への投擲による合計3ポイントで一本

胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃、棒での胴体への攻撃、鈍器による頭部への殴打は1回で一本になる。
鈍器を投げて頭部に当たった場合は1ポイント。
※棒の当てる場所や勢いなども考慮して判断する。(根元で当たっても効果はない)※武器で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。
武器を奪うのも有効。
武器が転落した場合は使用不可となる。スタッフがランダムに再度投げ入れる。
全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)
場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

㉓ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。
時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。
基本的に➇上段突き制御 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも制御とする。
 
【有効】
(全局面)頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは上段突き制御、頭部への蹴りの制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御、鈍器の頭部への投擲による合計3ポイントで一本

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)
場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

㉔ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル 武器投入ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。
試合途中にランダムに短刀や棒や鈍器が投げ込まれ自由に使用してもよい。
時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着
 
基本的に➇上段突き制御 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも制御とする。
※短刀と棒による頭部への攻撃は禁止
 
【有効】
(全局面)
短刀による頭部以外への刺突と斬撃
棒による頭部以外への攻撃
鈍器での攻撃(投げるのも可)
頭部への突き制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御&転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への蹴りの制御&頭部への突き以外の打撃&投げ
(グランド状態)頭部以外への手による打撃

【決着】
有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、
もしくは上段突き制御、頭部への蹴りの制御&掴んでの頭部への膝蹴り制御、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き制御、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り制御、鈍器の頭部への投擲による合計3ポイントで一本

胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃、棒での胴体への攻撃、鈍器による頭部への殴打は1回で一本になる。
鈍器を投げて頭部に当たった場合は1ポイント。
※棒の当てる場所や勢いなども考慮して判断する。(根元で当たっても効果はない)※武器で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。
武器を奪うのも有効。
武器が転落した場合は使用不可となる。スタッフがランダムに再度投げ入れる。
全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)
場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

㉕ 敬天愛人 上段突き・肘・膝・頭突き有り 寝技有り ルール

※フェイスガード着用義務
※頭部への肘攻撃を使う場合は肘サポータを着用
【有効】

(全局面)転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突き・肘・膝・頭突きを含む打撃&投げ
(グランド状態)頭部への突き・肘・膝・頭突き制御、頭部以外への打撃

【決着】
KO、関節技・締め技によるギブアップ、
有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、グランド状態での頭部への突き・肘・膝・頭突き制御による合計2ポイントで一本(グランド状態の足による頭部への攻撃は制御も反則)
 
【補足】
 投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。
グランド状態での頭部への突き・肘・膝・頭突き制御ポイントは制御しなかったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。
関節技は早めのレフリーストップをする。
掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。
掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

敬天愛人 上段突き・肘・膝・頭突き・目突き・金的有り 寝技有りルール

※目突きも金的も制御は不要 ポイントになる
※3ポイント制
※フェイスガード着用義務
※頭部への肘攻撃を使う場合は肘サポータを着用
【有効】

(全局面)目突き・金的、転落&流れの中の関節技締め技
(スタンド状態)頭部への突き・肘・膝・頭突きを含む打撃&投げ
(グランド状態)頭部への突き・肘・膝・頭突き制御、頭部以外への打撃

【決着】
KO、関節技・締め技によるギブアップ、
有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、目突き、金的、グランド状態での頭部への突き・肘・膝・頭突き制御による合計3ポイントで一本(グランド状態の足による頭部への攻撃は制御も反則)
 
【補足】
 投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。
グランド状態での頭部への突き・肘・膝・頭突き制御ポイントは制御しなかったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。
関節技は早めのレフリーストップをする。
掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。
掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

プロルール

出場料無しで、ファイトマネーが発生する試合をプロルールとする。

③、⑥、⑨ルールで制御となっているものを制御しない。
着用防具は、マウスピース、オープンフィンガーグローブ、ファウルカップのみ

本戦の観客判定で決着がつかなかった場合は延長戦1分を行う。

ポイントは累積となる

延長戦は観客判定、子ども判定、副審判定の順に行い必ず決着をつける。

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