第2回敬天愛人アマチュア大会 公式競技規則 2020.2.16

総 則

1、「親が子供に見せたい格闘道」をコンセプトとし全ての関わる方達の在り方を大切にする。

2、競技の枠にとらわれず、実戦性を追求しつつも安全性を担保し、選手が思いっきり自分と自分が積み重ねてきたものを表現する場とする。

3、何より選手も観客も運営も楽しむことを目的とする。

 

第1章 組み合わせ 計量

 

1.組み合わせ

互いの申告プロフィールを元に身長、体重、年齢、対戦希望レベル、格闘技歴、実績を考慮して対戦を組む。

対戦相手がいなかった場合は試合を組めないこともある。その場合は料金を返金する。

 

2.計量

出場選手は審判団立ち合いのもと、試合当日の朝に計量を行う。その際に申告体重と大きな差があった場合は試合が中止になることもあり得る。

 

第2章 試合場

試合場は柔道の試合場を用い、緑の畳を試合場内、赤い畳を場外、赤い畳の外を転落と定義する。

 

第3章 競技装具

選手は本章1に定める競技装具を必ず着用しなければならない。また、本章2に定める出場種目に応じた競技装具を着用しなければならない。

 

【種目】

(基本ルール)

  • 敬天愛人 上段突き無し 基本ルール
  • 敬天愛人 上段突き寸止め 基本ルール
  • 敬天愛人 上段突き有り 基本ルール
  • 敬天愛人 上段突き無し 投げルール
  • 敬天愛人 上段突き寸止め 投げルール
  • 敬天愛人 上段突き有り 投げルール
  • 敬天愛人 上段突き無し 実戦ルール
  • 敬天愛人 上段突き寸止め 実戦ルール
  • 敬天愛人 上段突き有り実戦ルール

 

(チャレンジルール)

  • 敬天愛人 組技ルール
  • 敬天愛人 先取ルール
  • 敬天愛人 押出一撃ルール
  • 敬天愛人 短刀vs素手ルール
  • 敬天愛人 短刀vs鞄ルール
  • 敬天愛人 短刀vs短刀ルール
  • 敬天愛人 3vs3 団体戦 互戦(➀~⑮のルールから選択)
  • 敬天愛人 3vs3 団体戦 勝ち抜き戦(➂➅➈を除く➀~⑮のルールから選択)
  • 敬天愛人 集団戦ルール 3vs3 (⑧で上段蹴りも寸止め)
  • 敬天愛人 集団戦ルール 3vs3 短刀あり(各チーム一本短刀、⑧で上段蹴りも寸止め)
  • 敬天愛人 集団戦ルール 3vs3 大将取り (⑧で上段蹴りも寸止め)

㉑ 敬天愛人 集団戦ルール 3vs3 短刀あり 大将取り (各チームに一本短刀 上段蹴りも寸止め)

㉒ 敬天愛人 集団戦ルール バトルロイヤル 最大6人(⑧で上段蹴りも寸止め)

㉓ 敬天愛人 集団戦ルール バトルロイヤル 短刀投入 最大6人(⑧で上段蹴りも寸止め)

 

 

(実験ルール)

㉔敬天愛人 環境利用ルール (⑧で上段蹴りも寸止め)

㉕敬天愛人 短刀vs素手複数ルール(⑧で上段蹴りも寸止め)

㉖敬天愛人 集団戦ルール カウントアップバトルロイヤル 最大6人

(⑧で上段蹴りも寸止め)

※その場でくじによって順番を決め10秒毎に順に参戦していく

㉗敬天愛人 いつなんどきルール (⑧で上段蹴りも寸止め)

※その場でくじによって闘う状況が決まる 例:右足骨折

㉘敬天愛人 観客頼みルール

※その場でくじによってそれぞれの有効な攻撃を決め、それを観客だけが確認。

それ以外の攻撃は反則。

観客がリアクションによって有効な攻撃を選手に伝える。

 

 

1.全選手着用義務のある競技装具

①原則として各選手がアイデンティティを持つ衣装を着用する。安全性が確保されていればスーツや着物などでも構わない

②選手個人が用意したマウスピース(小学生は➀➃➆種目に限り任意)

③選手個人が用意したファウルカップ

 

 

 

2.種目に応じた競技装具

 

(1)

⑩の組技ルール以外は以下の防具が着用義務となります。

但し、➂➅⑨はヘッドギアとフェイスガードのいずれかを選択し同じ条件の相手と対戦します。ヘッドギアの場合はオープンフィンガーグローブ、フェイスガードの場合はフィストガードを着用します。

マウスピース、ファウルカップ、ヘッドギア(フェイスガードも可)、オープンフィンガーグローブ、レガース(マジックテープは剥がれないようにテーピングなどで固定、履くタイプの脛サポーターも可)、膝サポーター

 

脛サポーターで膝が隠れる場合は膝サポーターは不要です。

小学生の➀➃➆種目では拳サポータでも可でマウスピースは任意とします。

 

 

(2)ショーツ、ショートスパッツ等を衣装のインナーとして着用してもよい。金具、プラスチック、ポケット等、危険と判断されるものが付いている場合は認められない。

(3)負傷箇所等の保護のためのテーピング、サポーター等を使用してもよい。

(4)拳へのバンテージを巻くことは認められるが、第2〜第5中手骨骨頭部および指(基節骨)のナックル部分へのテーピングは禁止とする。また内部に芯、こより等、異物を巻き込んではならない。また、拳骨の形が確認されない厚さに巻いてはならない。また、バンテージを固定する範囲でのテーピングの使用は認められる。

 

3.上記1,2で指定された競技装具以外の着用は認められない。但し実行委員会と審判団が承認したものに関してはこの限りではない。

 

4.選手はいかなる物も(ワセリン,オイル,痛み止め、クリーム、足の裏への滑り止め等)試合前及び試合中に一切塗布してはならない。当行為はコスチュームやグローブ等試合中の装備品においても同様のものとする。

 

5.試合中に選手の競技装具が選手の動きを妨げると判断した場合、立会人(レフェリー)が試合を中断し、処置をする。選手は競技装具が自分の動きを妨げると認識した場合、立会人(レフェリー)に口頭で告知することができるが、自分で試合を中断することは出来ない。故意に試合を中断させる目的で帯をほどく、道着を乱れさせるなどの行為は認められない。ただし「待て」がかかってる時に道着を脱ぐ意思を立会人(レフリー)に伝え時間を止めたうえで道着の上着を速やかに脱ぐことは認められる。ただし脱いだ道着を再度着ることはできない。

 

6.靴の使用は一切認められない。

 

第4章 試合

1.試合時間

1対1の場合は2分一本勝負

3人以上で一斉に闘う場合は3分一本勝負

 

2.試合前礼法

選手はそれぞれ赤の陣、白の陣から試合場に入るときに一礼、試合場中央にて立会人(レフェリー)のもとルール等を確認し、立会人(レフェリー)の「正面に礼」、「お互いに礼」の掛け声に従い礼をし、両選手は握手をし、紅の陣、白の陣に別れ、試合に臨む。

試合中には、グローブタッチ、抱擁、握手は行わないこと。

 

3.攻防状態の定義

①スタート状態

試合開始時は、両選手は試合場の両端に片足をかけた状態で立会人(レフェリー)の「はじめ」の合図により試合開始する。再開する場合は、両者間、約2メートル以上の間隔を開け、立会人(レフェリー)の「はじめ」の合図により再開する。

②スタンド状態

選手の足裏のみが床に着いている状態。

武術的な観点から組んだ状態で膠着して目つき、頭突き、金的、噛みつき、武器、多人数などを想定していない状況には「待て」をかけ、膠着を誘発している方に反則を取る。

③グラウンド状態

上記スタンド状態以外の身体部分が1か所以上床に着いている状態。両者がグラウンド状態に入った場合、一連の攻防の流れが続く限り続行とする。流れが止まったら「待て」の合図によりスタンド状態に戻る。

また武術的な観点から組んだ状態で膠着して目つき、頭突き、金的、噛みつき、武器、多人数などを想定していない状況には「そのまま」をかけて膠着を誘発している方に反則を取り続行する。

 

④場外について

スタンド状態、グラウンド状態にかかわらず、攻防は全て試合場内(緑の畳内)で行わなければならない。

スタンド状態で一方、または両方の選手が場外に出た場合は、立会人(レフェリー)は「場外」をコールし、試合場内で闘うよう口頭で喚起する。

両者グラウンド状態の場合、また一方の選手がグラウンド状態、一方の選手がスタンド状態の場合は、どちらか一方の選手の体の一部分が試合場内にある限り攻防を継続する。但し、両者の動きが膠着した場合は、立会人(レフェリー)の判断によりスタンド状態に戻る。

⑤転落について

身体の一部が赤い畳から外に出た場合転落とする。

 

 

4.勝 敗

①試合の勝敗は「一本」、「判定」、「失格」により決する。

一本

I. 選手が相手の打撃攻撃および投げ技により戦闘不能状態、または意識喪失した場合。

II. 関節技、絞め技により戦意喪失の意思表示をした状態、または意識喪失した場合。

III. 場外転落した際に戦闘不能状態、または意識喪失、戦意喪失により試合場内に戻れない場合。

IV. 試合中、上段突き寸止め、有効打、押出し、投げ、下段突き寸止め等のポイントの合計が種目の決着ポイントに達した場合。

※有効な攻撃により明らかにダメージが見て取れた場合を有効打としてポイントを取る。

※副審3人がポイントが入ったと認識したときに旗を上げて3人中2人が支持したらポイントとなる。

それを本部席が確認しポイントをアナウンス。

レフリー、もしくは副審が「待て」「それまで」の指示をしない限り試合は続行される。

反則はポイントには含まれないが、反則の累積や悪質な反則によって反則負けになることがある。

※一方的な押し出しで両者が転落した場合は押し出した方に「有効」を宣告し、「有効」2回で相手方を「転落」とする。

V. 審判団およびリングドクターが試合続行不可能と判断した場合。あるいは試合中に戦闘意思を失い自ら逃避等、試合を放棄する行為を行ったと審判団が判断した場合。

②判定

ⅰ.試合の決着が時間内につかなかった場合(ポイント差があったとしても判定は行い、判定に直接影響しない)、観客全員が主審となり、「強い」「面白い」「かっこいい」「子供に見せたい」という主観で配布しているパンフレットの表と裏の色を翳し紅白どちらかの選手を支持する。翳さなければ引き分けの意思表示とする。明らかに過半数の支持を受けた選手が勝利。明らかに過半数でない場合は高校生以下のみがパンフレットを翳す子ども判定を行う。それでも決着がつかなかったら副審3名による旗判定により必ず勝敗を決する。副審は判定基準に則ったジャッジをつけて3名のうち2名以上が優勢と支持した選手を判定勝ちとする。なお、偶発性の事故により一方もしくは双方の選手が試合を続行出来なくなった場合、その試合は事故が起こるまでの判定により試合を決するものとする。

ⅱ.判定基準

判定においては、ポイント、ダメージ、有効打、積極性、一本勝ちを目指す姿勢、試合のコントロール、反則等を反映させる。

 

5.反則による失格

「口頭注意」→「指導」→「注意」→「警告」→「失格」とする。

  • 選手が重大な反則行為を犯した場合は、一度の反則でも「指導」「注意」「警告」「失格」と判断される場合がある。

 

6.無効試合(ノーコンテスト)

①申告体重と計量体重が大きく異なった場合

②実行委員会もしくは審判団の判断により、試合不成立と判断された場合。

 

7. 試合結果の保留

①試合の裁定をその場で決するのに適さない事態が発生した場合、審判団は試合結果を保留し、実行委員会に審議を預けることができる。

 

第5章 反則

本章に定める行為は反則であり、これを犯した場合、相応のペナルティが課される。

 

1.故意に相手の頭部・顔面を狙った頭突き(相手にコンタクトする際、お互いの頭部が接触する等の偶発的な状態は反則としない。)

2.目、鼻、口腔内など粘膜部への直接的な攻撃(顎、肘、膝などを用いたサミング)。

3.故意の金的攻撃。

4.つねり、かみつき。

5.手指を用いて気管を押しつぶす・喉をつかむなど喉へ対する直接的な攻撃。

6.後頭部・延髄・脊髄への打撃攻撃(耳を含むパンチは後頭部への攻撃とはみなさない)。

7.頭髪を引っ張る行為。

8.頭部・顔面への肘打ち。

9.故意に相手を頭から落とす投げ技、バスター(ベルトラインまでは可)、スパイキング等。

10.故意に試合場の外へ出る行為。

11.一方の選手がスタンド状態、一方の選手がグラウンド状態にある場合の足による頭部、顔面への攻撃及び、一切の踏み付け攻撃。ただし、両者グラウンド状態またはグラウンド状態の選手によるスタンド状態の選手への足による頭部、顔面への攻撃は有効とする。

12.相手に対しダメージを与えると認められない無気力な攻撃、及び膠着を誘発する動き。攻防を回避するための積極性のない引き込み。

13.道着を故意に脱がす行為。道着の全ての箇所を掴むことは有効であるが、相手が下衣にショートスパッツ、ファイトパンツを選択している場合、掴む、引っ張る行為は反則とする。

14.帯を使用し、相手の首を絞める行為。

15.「待て」の後、試合終了後の攻撃。

16.格闘道精神に反する行為、非人道的な行為。

17.大会中において競技役員の指示、命令を尊守出来ない選手の行動及び言動。

18.指への関節技。

19.踵(ヒールホールド)、首を捻る(ネックロック、ツイスター、洗濯ばさみからの捻りなど)攻撃。

20.立ち関節を極めた状態で一気に体重を浴びせて投げる行為(脇固め巻き込みなど)

21.カニばさみ(体重をかけない下からのカニばさみ、イマナリロールなどは認める)

22.試合中のグローブタッチ、抱擁、握手など

23.※噛みつきや目つぶしや金的などの実戦を想定していない行為(密着した状態での膠着など)

24.相手を掴んだ状態(ひっかけるのも含む)での顔面への膝蹴り

 

※武術的な観点からスタンドで組んだ状態で膠着して目つき、頭突き、金的、噛みつき、武器、多人数などを想定していない状況には「待て」をかける。

膠着を誘発する動きをした方には「反則」を取る。

両者が誘発している場合は両者に反則を取る。

但し、組んだり、密着したとしても、動き続け相手に反撃の余裕を与えない動きは認められる。

 

グランド状態で片方の選手が密着して押さえ込んで膠着した場合、レフリーが「そのまま」とコールし膠着を誘発している上の選手に反則を取り、そのままの形で続行する。

 

逆にニーオンザベリーやマウントなどで押さえ込まれた選手がしがみついて密着し膠着を誘発する場合はレフリーが「そのまま」とコールし下の選手に反則を取りそのままの形で続行する。

 

クローズガードで膠着した場合はレフリーが「そのまま」とコールし下の選手に反則を取りそのままの形で続行する。

 

 

※ルールはあるがルール外のことは考えない競技的な発想ではなく、あくまで武道的な在り方と武術的な思考を原点とする。

 

 

反則の処置

1.試合開始前に反則行為が行われた場合、試合開始直後「注意」「警告」「失格」、となる場合がある。

2.試合中の攻撃により反則を受けた選手が甚大なダメージを被った場合、審判団と大会医師の判断により、十分に回復を待って試合再開となる。その場合適切な減点を与える。

但し、大会医師が試合続行不可能と判断した場合は、反則攻撃を行った選手を失格とする。

3.反則が試合後に判明した場合は試合結果が変更になる場合がある。

 

第6章 審判団

審判団は下記の審判員により構成される。審判員はあらゆる方面から中立公正な立場でなければならない。

1.審判構成

①立会人(レフェリー):試合場内で試合を管理する。

②主審:観客全員

③副審:試合場外で試合を管理、立会人(レフェリー)のブラインドサポートを行い、補佐する。また試合場の外で試合を採点する。

・試合中に立会人(レフェリー)が事故に遭遇した場合は、直ちに他の審判員が交代し立会人(レフェリー)を務める。

・試合中、立会人(レフェリー)の裁定に異議がある場合は試合を中断し、審判団で協議を行い、協議内容を観客に伝え、試合を続行、中断、終了する権限を持つ。

 

2.立会人(レフェリー)

試合を管理、指揮、命令する全権を持つ。

試合開始時には選手を試合場中央に呼び、試合が敬天愛人競技規則に則って行われること、特に注意すべき反則事項を簡潔に説明したのち、両者を俵まで離し、タイムキーパーに試合開始の合図を告げる。

 

3.主審(観客全員)

観客全員が主審となり、「強い」「面白い」「かっこいい」「子供に見せたい」という主観で配布しているパンフレットの表と裏の紅白の色を翳しどちらかの選手を支持する。翳さなければ引き分けの意思表示とする。立会人(レフリー)が明らかに過半数の支持を受けていると判断した場合、その選手が勝利となる。決着がつかなかった場合、高校生以下のみによる子ども判定を同様に行う。判定になった場合、主審(観客全員)、主審(高校生以下のみ、)副審の順で判定を取る。

 

4.副審

副審は立会人(レフェリー)と共同し、試合を指揮、管理する。また、立会人(レフェリー)の死角での攻防に指示を与える。必要に応じて試合場に上がることが出来る。

選手が場外転落した際は、速やかに2人をブレイクさせ、戦意喪失、意識喪失の状態にないか確認を行い、その状態にある場合、主審に通達し試合を終了させる。

ポイントの加算により一本に達した場合は試合を終了させる。

 

5.合図

試合中においてレフリーは下記の合図(コール)を日本語で発し、指示、命令を行う。

合図に対し選手は速やかにその指示に従うものとする。

・「はじめ」 (Fight) 試合開始、または再開する場合。

・「待て」(Stop) 試合を中断する場合。攻防を終了させ、ブレイクさせる場合、反則やアクシデントにより、攻防を中断させる必要がある場合。

・「時間止めます」(Time Stop)転落、道着を整える、道着を脱ぐ、反則によるダメージの回復など大幅に時間を経過する場合、試合時間を止め速やかに対応する。

・「そのまま」(Don’t Move)攻防の状態を維持したまま試合を中断させる場合。どちらかが有利な状態で反則した場合。攻防の途中で競技装具を整え、選手の状態を確認する必要がある場合。

・「それまで」(Finish)攻撃を中断、終了させる場合。主に試合時間終了時。

・「一本」(Knock Out,Tap Out,Fall Out) レフェリーストップと判断した場合、関節技、絞め技によるギブアップの意思表示を確認した場合。累積3回の転落をした場合。戦意喪失、意識喪失を確認した場合。

・「転落」(Down fall)一方の選手が闘技場下に転落した場合。h

・「同体」(Together)両方の選手が闘技場下に転落した場合。

・「有効」両方の選手が闘技場下に転落したものの、一方的な押し出しで両者が転落した場合。

・「教育的指導」消極的な姿勢など軽微な反則行為があった場合。

・「指導」教育的指導を受けた後、再度反則行為などがあった場合など。

・「注意」(Caution) 指導を受けた後、再度反則行為などがあった場合など。

・「警告」(Reprimand)注意を受け後、再度反則行為などがあった場合など。

・「失格」(Disqualification)警告後を受けた後、再度反則行為などがあった場合など、同時に失格負けとなる。

 

 

種目別ルール

 

  • 敬天愛人 上段突き無し 基本ルール

上段突き以外の打撃&押出し 有り

KOもしくは有効打、押出しによる合計2ポイントで一本

試合時間 2分

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

すぐに立たないと反則となる。

立際の攻撃は認められる。

押出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は「待て」がかかる。

うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げにならないように気をつける。

 

 

  • 敬天愛人 上段突き寸止め 基本ルール

上段突き寸止め&押出し 有り

上段突き以外はフルコンタクト

KOもしくは上段突き寸止め、有効打、押出しによる合計3ポイントで一本

試合時間 2分

 

上段突き寸止めポイントはストレート、フック、アッパーなどが実際に当たったらダメージがあると認められる状況で寸止めされた場合にポイントになる。(引き手や気合は不要)

実際に当たってしまった場合、明らかにダメージが無いものを除いては厳しく反則の対象とする。

 

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して1ポイント、その流れで押し出したり、投げ、下段突きなど種類の違うポイントは加算される。

 

上段突きの打ち合いになった場合は先にポイント相当の突きを当てた方のポイントを取る。

相打ちの場合はどちらも取らない。

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

すぐに立たないと反則となる。

立際の攻撃は認められる。

 

押出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は「待て」がかかる。

うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げにならないように気をつける。

 

 

  • 敬天愛人 上段突き有り 基本ルール

上段突き&押出し 有り

KO、もしくは有効打、押出しによる合計2ポイントで一本

試合時間2分

両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

すぐに立たないと反則となる。

立際の攻撃は認められる。

 

押出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は「待て」がかかる。

うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げにならないように気をつける。

 

ダメージがあると認められるときは早めの有効打ポイント、もしくはレフリーストップを掛ける。

 

 

  • 敬天愛人 上段突き無し 投げルール

上段突き以外の打撃&押出し&投げ 有り

KOもしくは有効打、押出し、投げ(優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計2ポイントで一本

試合時間 2分

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。

 

自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

 

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。

 

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

組んだ状態で動きが止まった瞬間に「待て」がかかり反則の対象となる。

 

  • 敬天愛人 上段突き寸止め 投げルール

上段突き寸止め&押出し&投げ 有り

上段突き以外の打撃でのKO、もしくは上段突き寸止め、有効打、押出し、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計3ポイントで一本

試合時間 2分

 

上段突き寸止めポイントはストレート、フック、アッパーなどが実際に当たったらダメージがあると認められる状況で寸止めされた場合にポイントになる。(引き手や気合は不要)

実際に当たってしまった場合、明らかにダメージが無いものを除いては厳しく反則の対象とする。

 

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して1ポイント、その流れで押し出したり、投げ、下段突きなど種類の違うポイントは加算される。

 

上段突きの打ち合いになった場合は先にポイント相当の突きを当てた方のポイントを取る。

相打ちの場合はどちらも取らない。

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。

 

自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

 

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。

 

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

組んだ状態で動きが止まった瞬間に「待て」がかかり反則の対象となる。

 

  • 敬天愛人 上段突き有り 投げルール

上段突き&押出し&投げ 有り

KOもしくは有効打、押出し、投げ(優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計2ポイントで一本

試合時間 2分

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。

 

自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

 

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。

 

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

組んだ状態で動きが止まった瞬間に「待て」がかかり反則の対象となる。

 

両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

 

ダメージがあると認められるときは早めの有効打ポイント、もしくはレフリーストップを掛ける。

 

 

  • 敬天愛人 上段突き無し 実戦ルール

上段突き以外の打撃&押出し&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計2ポイントで一本

試合時間 2分

 

下段突き寸止めポイントは当たったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

 

関節技は早めのレフリーストップをする。

掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。

掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

 

  • 敬天愛人 上段突き寸止め 実戦ルール

上段突き寸止め&押出し&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技 有り

上段突き以外の打撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

試合時間 2分

 

上段突き寸止めポイントはストレート、フック、アッパーなどが実際に当たったらダメージがあると認められる状況で寸止めされた場合にポイントになる。(引き手や気合は不要)

実際に当たってしまった場合、明らかにダメージが無いものを除いては厳しく反則の対象とする。

 

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して1ポイント、その流れで押し出したり、投げ、下段突きなど種類の違うポイントは加算される。

 

上段突きの打ち合いになった場合は先にポイント相当の突きを当てた方のポイントを取る。

相打ちの場合はどちらも取らない。

 

下段突き寸止めポイントは当たったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

 

関節技は早めのレフリーストップをする。

掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。

掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

 

 

  • 敬天愛人 上段突き有り 実戦ルール

上段突き&押出し&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計2ポイントで一本

試合時間 2分

 

両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

 

下段突き寸止めポイントは当たったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

 

関節技は早めのレフリーストップをする。

掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。

掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

 

ダメージがあると認められるときは早めの有効打ポイント、もしくはレフリーストップを掛ける。

 

  • 敬天愛人 組技ルール

突きは寸止め(判定に影響) 蹴りは禁止

関節技・締め技によるギブアップ、もしくは押出し、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)、顔面への下段突き、合計2ポイントで一本

オープンフィンガーグローブ 着用

試合時間 2分

 

打撃を無視した組技を行った場合は反則となる。

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

組んだ状態で動きが止まった瞬間に「待て」がかかり反則の対象となる。

 

 

  • 敬天愛人 先取ルール

基本的には⑧敬天愛人 上段突き寸止め 実戦ルール

 

顔面への突き以外の打撃によるKO、関節技・絞め技によるギブアップ、上段突き寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めで先に1ポイント先取した方が勝利

 

目つぶしや喉への攻撃を想定してるためポイントやタイミングが的確であること。(威力は不要)

試合時間 2分

 

 

  • 敬天愛人 押出一撃ルール

基本的には⑧敬天愛人 上段突き寸止め 実戦ルール

 

階段や道路などを想定し一度の転落で決着

 

上段突き寸止め&押出し&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技 有り

 

押出による転落、上段突き以外の打撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、有効打、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

試合時間 2分

 

 

  • 敬天愛人 短刀vs素手ルール

先攻後攻で素手対短刀をそれぞれ行いどちらかが先に1ポイント取ったら交代。

先攻後攻両方取った方が勝ちとなる。

短刀での胴体への刺突(※切りはポイントにならないが本物の短刀と思って対応すること。手を犠牲にして防御することなどは認められるが手は使えなくなる)、上段突き寸止め、KO、関節技・締め技によるギブアップ、有効打、顔面への下段突き寸止め、押出しでの1ポイントで決着。

短刀での胴体への刺突と上段突き寸止めの相打ちは刺突を取る。

 

目つぶしや喉への攻撃を想定してるためポイントやタイミングが的確であること。(威力は不要)

 

先攻後攻でポイントが分かれた場合は判定を取る。

 

試合時間 1分

マウスピース、ファウルカップ、ヘッドギア(フェイスガード)、オープンフィンガーグローブ、レガース(マジックテープは剥がれないようにテーピングなどで固定、履くタイプの脛サポーターも可)、膝サポーター

 

 

  • 敬天愛人 短刀vs鞄ルール

先攻後攻で短刀対鞄をそれぞれ行いどちらかが先に1ポイント取ったら交代。

両方取った方が勝ちとなる。

1体1の場合は判定となる。

 

短刀での胴体への刺突(切りはポイントにならない)、上段突き寸止め、顔面への突き以外の打撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、有効打、顔面への下段突き寸止め、押出し1ポイントで決着。

短刀での胴体への刺突と上段突き寸止めの相打ちは刺突を取る。

 

鞄は防御として使ってよいが攻撃には使ってはならない。

 

目つぶしや喉への攻撃を想定してるためポイントやタイミングが的確であること。(威力は不要)

試合時間1分。

 

 

  • 敬天愛人 短刀vs短刀ルール

先に1ポイントとった方が勝ちとなる。

 

短刀での胴体への刺突(切りはポイントにならない)、上段突き寸止め、顔面への突き以外の打撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、有効打、顔面への下段突き寸止め、押出し1ポイントで決着。

短刀での胴体への刺突の相打ちはどちらもとらない。

短刀での胴体への刺突と上段突き寸止めの相打ちは刺突を取る。

 

目つぶしや喉への攻撃を想定してるためポイントやタイミングが的確であること。(威力は不要)

試合時間2分。

 

 

  • 敬天愛人 3vs3団体戦 互戦ルール

先鋒同士、中堅同士、大将同士が対戦する。

勝者の多いチームの勝利。

両チームの合意で①~⑮の中からルールを選択

但し③⑥⑨の上段突き有りルールは1日1試合までとする。

 

 

  • 敬天愛人 3vs3団体戦 勝ち抜き戦ルール

勝ち抜き試合で最後まで残っていたチームの勝利。

 

➀~⑮のルールから選択。

但し➂➅➈の上段突き有りルールは採用しない

 

 

  • 敬天愛人 3vs3集団戦ルール

相手チーム全員からKOか一本をとったチームが勝利。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

  • 敬天愛人 3vs3集団戦 短刀ありルール

チームで一本短刀が使える。

相手チーム全員からKOか一本をとったチームが勝利。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

短刀は胴体への刺突のみとし、一撃で一本となる。

刺突と上段突き寸止めや上段蹴り寸止めとの相打ちの場合は両方のポイントを取る。

短刀は仲間に渡したり隠すのも有効。

相手のチームの短刀を奪うのも有効。

短刀が転落した場合は使用不可となる。

 

胴体への刺突&上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

  • 敬天愛人 3vs3集団戦 大将取りルール

 

相手チームの大将からKOか一本取ったチームの勝利。時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

敬天愛人 3vs3集団戦 短刀あり 大将取りルール

チームで一本短刀が使える。

相手チームの大将からKOか一本取ったチームの勝利。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

短刀は胴体への刺突のみとし、一撃でKOとなる。

刺突と上段突き寸止めや上段蹴り寸止めとの相打ちの場合は両方のポイントを取る。

短刀は仲間に渡したり隠すのも有効。

相手のチームの短刀を奪うのも有効。

短刀が転落した場合は使用不可となる。

 

胴体への刺突&上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

㉒ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。

 

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻る。

 

 

㉓ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル 短刀投入ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。

試合中にランダムなタイミング、ランダムな場所から短刀が1本投入され、それは自由に使用してもよい。

 

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

短刀は胴体への刺突のみとし、一撃でKOとなる。

刺突と上段突き寸止めや上段蹴り寸止めとの相打ちの場合は両方のポイントを取る。

 

胴体への刺突&上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

㉔ 敬天愛人 環境利用ルール

実戦でのあらゆる状況を想定し、障害物と見立てた段ボールや階段や道路と見立てたゾーンを配置し、➇上段突き寸止め実戦ルールで行う。(上段蹴りも寸止め。)飛び道具(硬いものに見立てたぬいぐるみ等)も配置する。

 

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技・飛び道具 有り

 

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止め、飛び道具(飛び道具が頭部に当たった場合)による合計3ポイントで一本

試合時間2分

 

 

㉕ 敬天愛人 短刀vs素手複数ルール

短刀役を一人くじなどで決めて、それ以外の素手の選手全員と一斉に闘う。

暴漢を複数で取り押さえるイメージ。

 

短刀役、もしくは素手の選手全員からKOか一本取ったら決着。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

短刀は胴体への刺突のみとし、一撃で一本となる。

刺突と上段突き寸止めや上段蹴り寸止めとの相打ちの場合は両方のポイントを取る。

 

胴体への刺突&上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

㉖ 敬天愛人 集団戦 カウントアップバトルロイヤル ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、くじで順番を決めて10秒ごとに一人ずつ参戦していき、最後まで残った選手の勝利。

 

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

試合時間3分

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻る。

 

 

㉗ 敬天愛人 いつなんどきルール

その場でくじによって闘う状況が決まる。

例 右腕骨折

 

➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&押出し&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技 有り

KO、関節技・締め技によるギブアップ、もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

試合時間2分

 

 

㉘ 敬天愛人 観客頼みルール

くじを引いて有効な攻撃を決め、観客と審判だけが確認する。(選手は見れない)

その攻撃以外の攻撃をしたら反則となる。

観客は選手に対して有効な攻撃を直接伝えることは出来ないが選手の攻撃に対してリアクションをしてもらう。

選手はパンチを打つフリや押し出すフリをしながら観客のリアクションを引き出し有効な攻撃を分析する。

 

原則として➇上段突き寸止め 実戦ルールで行う。(ただし上段蹴りも寸止めとする)

 

くじで引いた有効な攻撃によるKO、一本、もしくは3ポイントによる一本による決着。

 

試合時間3分

 

A 協賛

 

 

 

 

 

B 協賛

 

 

 

 

 

 

Ⅽ 協賛

 

Ⅾ 協賛