第4回敬天愛人練武大会 ルールブック

【今回の大きな変更点】

〇立会人と副審4人の5審制となり5人中2人が指示すればポイントになる。5人全員が反則を取る権限があり一人でも支持をすれば反則となる。他の審判はそれを取り消す権限を持つ。

〇着衣を掴んでも良いかを選択(相手がいなければ自動的に着衣掴みなし)

〇掴んでの頭部への膝寸止めをポイントを取る

〇二重安全ファウルカップを着用し金的を直接当てる ※蹴りこまない

〇いつなんどきルールは負傷無しVS負傷有りで交互に闘う アドバンスルールで

〇対武器ルールやいつなんどきルールでの負傷箇所への攻撃はポイントになる

〇短刀対鞄ルールにおいて鞄での攻撃を認めるがポイントにはならない

〇頭部への突きは軽く触れるぐらいはポイントを認めるが頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取る

〇反則の指導の廃止 口頭注意→注意

〇目突き・金的・頭突き寸止め有り一撃ルールの廃止

〇集団戦バトルロイヤルアドバンス一撃ルールを追加

 

総 則

1、「親が子供に見せたい格闘道」をコンセプトとし全ての関わる方達の在り方を大切にする。

2、競技の枠にとらわれず、実戦性を追求しつつも安全性を担保し、選手が思いっきり自分と自分が積み重ねてきたものを表現する場とする。

3、何より選手も観客も運営も楽しむことを目的とする。

 

第1章 組み合わせ 計量

 

1.組み合わせ

互いの申告プロフィールを元に身長、体重、年齢、対戦希望レベル、格闘技歴、実績、希望防具を考慮して対戦を組む。

対戦相手がいなかった場合は試合を組めないこともある。その場合は料金を返金する。

 

2.計量

出場選手は審判団立ち合いのもと、試合当日の朝に計量を行う。その際に申告体重と大きな差があった場合は試合が中止になることもあり得る。

 

第2章 試合場

試合場は柔道の試合場を用い、赤い畳の内側と線上を闘技場内、赤い畳の外を転落と定義する。

 

第3章 競技装具

選手は本章1に定める競技装具を必ず着用しなければならない。また、本章2に定める出場種目に応じた競技装具を着用しなければならない。

 

【種目】

(基本ルール)

① 敬天愛人 上段突き無し 基本ルール

② 敬天愛人敬天愛人 上段突き寸止め 基本ルール

③ 敬天愛人 上段突き有り 基本ルール

④ 敬天愛人 上段突き無し 投げ有りルール

⑤ 敬天愛人 上段突き寸止め 投げ有りルール

⑥ 敬天愛人 上段突き有り 投げ有りルール

⑦ 敬天愛人 上段突き無し 寝技有りルール

⑧ 敬天愛人 上段突き寸止め 寝技有りルール

⑨ 敬天愛人 上段突き有り寝技有りルール

 

(アドバンスルール)
※フェイスガードを着用し目突きは当てる。

※各自のファウルカップの上に二重安全ファウルカップを着用(各自のファウルカップを着用したうえで衣服の上から着用)し金的を直接当てる。ただし当てる以上の威力は反則とする。

⑩ 敬天愛人 目突き・金的・頭突き寸止め有りルール

(⑧に目突き・金的・頭突き寸止め有り)

⑪ 1敬天愛人 短刀vs素手ルール

(⑩に短刀攻撃有り)

⑫ 敬天愛人 短刀vs鞄ルール  (⑧に金的・頭突き寸止めあり)

(⑩に短刀攻撃有り)

⑬ 敬天愛人 棒vs素手ルール  (⑧に金的・頭突き寸止めあり)

(⑩に棒攻撃有り)

⑭ 敬天愛人 いつなんどきルール (⑩で上段蹴りも寸止め)負傷無しvs負傷有りで交互に闘う※その場でくじによって闘う状況が決まる 例:右足骨折

⑮ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル 一撃ルール 最大6人(⑩で上段蹴りも寸止め)

(チャレンジルール)

⑯ 敬天愛人 組技ルール   (⑧でスタンドでの打撃寸止めポイント無し)

⑰ 敬天愛人 環境利用ルール (⑧で上段蹴りも寸止め)※障害物や鈍器や段差想定

⑱ 敬天愛人 3vs3 団体戦 互戦ルール(①~⑩から選択)

⑲ 敬天愛人 3vs3 団体戦 勝ち抜き戦ルール(①②④⑤⑦⑧⑩から選択)

⑳ 敬天愛人 集団戦ルール (2vs2もしくは 3vs3 ⑧で上段蹴りも寸止め)

㉑ 敬天愛人 集団戦 武器投入ルール (2vs2もしくは 3vs3 ⑧で上段蹴りも寸止め 武器有り)

㉒ 敬天愛人 集団戦 大将取りルール (2vs2もしくは 3vs3 ⑧で上段蹴りも寸止め)

㉓ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル ルール 最大6人(⑧で上段蹴りも寸止め)

㉔ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル 武器投入ルール 最大6人(⑧で上段蹴りも寸止め 武器有り)

 

1.全選手着用義務のある競技装具

①原則として各選手がアイデンティティを持つ衣装を着用する。安全性が確保されていればスーツや着物などでも構わない。※衣服を掴むことの有無を選択する。

②選手個人が用意したマウスピース(小学生は➀➃➆種目に限り任意)

③選手個人が用意したファウルカップ(男性のみ)

 

2.種目に応じた競技装具

(1)

➂➅⑨はヘッドギアとフェイスガードのいずれかを選択し同じ条件の相手と対戦します。ヘッドギアの場合はオープンフィンガーグローブ、フェイスガードの場合はフィストガードを着用します。※運営が準備します。

③⑥⑨以外のヘッドギアとフェイスガードは運営でも準備しますが自前のものでもかまいません。

③⑥⑨以外のオープンフィンガーグローブは各自でご準備ください。

レガース(マジックテープは剥がれないようにテーピングなどで固定、履くタイプの脛サポーターも可)、膝サポーターは各自でご準備ください。

アドバンスルールの2重ファウルカップは運営で準備しますが自前のものでもかまいません。

 

(2)ショーツ、ショートスパッツ等を衣装のインナーとして着用してもよい。金具、プラスチック、ポケット等、危険と判断されるものが付いている場合は認められない。

(3)負傷箇所等の保護のためのテーピング、サポーター等を使用してもよい。

(4)拳へのバンテージを巻くことは認められるが、第2〜第5中手骨骨頭部および指(基節骨)のナックル部分へのテーピングは禁止とする。また内部に芯、こより等、異物を巻き込んではならない。また、拳骨の形が確認されない厚さに巻いてはならない。また、バンテージを固定する範囲でのテーピングの使用は認められる。

 

3.上記1,2で指定された競技装具以外の着用は認められない。但し実行委員会と審判団が承認したものに関してはこの限りではない。

 

4.選手は打撃や組まれた際に滑る可能性のあるオイルや粘膜に染みる可能性のあるものを試合前及び試合中に一切塗布してはならない。当行為はコスチュームやグローブ等試合中の装備品においても同様のものとする。※整髪料や制汗剤やペイント等は上記に当てはまらない範囲で認められる。

 

5.試合中に選手の競技装具が選手の動きを妨げると判断した場合、立会人(レフェリー)が試合を中断し、処置をする。選手は競技装具が自分の動きを妨げると認識した場合、立会人(レフェリー)に口頭で告知することができるが、自分で試合を中断することは出来ない。故意に試合を中断させる目的で帯をほどく、道着を乱れさせるなどの行為は認められない。ただし「待て」がかかってる時に道着を脱ぐ意思を立会人(レフリー)に伝え時間を止めたうえで道着の上着を速やかに脱ぐことは認められる。ただし脱いだ道着を再度着ることはできない。

 

6.靴の使用は一切認められない。

 

第4章 試合

1.試合時間

1対1の場合は1分一本勝負

素手対武器ルールや負傷無し対負傷有りルールは30秒一本勝負を交互に行う

3人以上で一斉に闘う場合は2分一本勝負

 

2.試合前礼法

紅の陣から選手を呼び出し闘技場に入るときに一礼、闘技場中央にて5秒以内に自己アピールを行う。

アピール終了後立会人の横に待機、白の陣の選手を呼び出し同様に行う。

両者アピール終了後に闘技場中央にて立会人(レフェリー)のもとルール等を確認し、立会人(レフェリー)の「正面に礼」、「お互いに礼」の掛け声に従い礼をし、両選手は握手をし、紅の陣、白の陣に別れ、試合に臨む。

試合中には、グローブタッチ、抱擁、握手は行わないこと。

 

3.攻防状態の定義

①スタート状態

試合開始時は、両選手は闘技場の境界線(赤畳)から立会人(レフェリー)の「はじめ」の合図により試合開始する。再開する場合は、両者間、約2メートル以上の間隔を開け、立会人(レフェリー)の「はじめ」の合図により再開する。

 

②スタンド状態

選手の足裏のみが床に着いている状態。

武術的な観点から組んだ状態で膠着して目つき、頭突き、金的、噛みつき、武器、多人数などを想定していない状況には膠着を誘発している方に反則を取る。反則の説明が必要な場合は「待て」をかける。

 

③グラウンド状態

上記スタンド状態以外の身体部分が1か所以上床に着いている状態。両者がグラウンド状態に入った場合、一連の攻防の流れが続く限り続行とする。流れが止まったら「待て」の合図によりスタンド状態に戻る。※基本的には反則で対応して待ては無しにするので削除

武術的な観点から組んだ状態で膠着して目つき、頭突き、金的、噛みつき、武器、多人数などを想定していない状況には「そのまま」をかけて膠着を誘発している方に反則を取り続行する。

 

④転落について

スタンド状態、グラウンド状態にかかわらず、攻防は全て闘技場内(赤い畳の内側と線上)で行わなければならない。

重心が闘技場外に出るような接地をしたら転落となる。

 

4.勝 敗

①試合の勝敗は「一本」、「判定」、「失格」により決する。

一本

I. 選手が相手の打撃攻撃および投げ技により戦闘不能状態、または意識喪失した場合。

II. 関節技、絞め技により戦意喪失の意思表示をした状態、または意識喪失した場合。

III. 転落した際に戦闘不能状態、または意識喪失、戦意喪失により試合場内に戻れない場合。

IV. それぞれの種目の決着条件に達した場合。

※頭部への寸止めは当たれば大きなダメージがあると認められる場合ポイントを取る。軽く触れるぐらいはポイントを認めるが、頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取る。

※有効な攻撃により明らかにダメージが見て取れた場合を有効打としてポイントを取る。

※投げポイントがあるルールにおいて、投げによって路上であれば大きなダメージを受けると認められる場合ポイントを取る。ベルトラインより高く持ち上げた時点でポイントになり、そのまま高い位置から投げたら反則となる。

※立会人と副審4人がポイントが入ったと認識したときに旗を上げて5人中2人が支持したらポイントとなる。

それを本部席が確認しポイントをアナウンス。

レフリー、もしくは副審が「待て」「それまで」「そのまま」の指示をしない限り試合は続行される。

反則はポイントには含まれないが、反則の累積や悪質な反則によって反則負けになることがある。

※一方が優位な状態で両者転落した場合はに優位な方に「有効」を宣告し、「有効」2回で転落ポイントとなる。

※ダメージがあると認められるときは早めの有効打ポイント、もしくはレフリーストップを掛ける。

 

V. 審判団およびリングドクターが試合続行不可能と判断した場合。あるいは試合中に戦闘意思を失い自ら逃避等、試合を放棄する行為を行ったと審判団が判断した場合。

 

②判定

ⅰ.試合の決着が時間内につかなかった場合(ポイント差があったとしても判定は行い、判定に直接影響しない)、観客全員が主審となり、「強い」「面白い」「かっこいい」「子供に見せたい」という主観で配布している紅白ボードの表と裏の色を翳し紅白どちらかの選手を支持する。翳さなければ引き分けの意思表示とする。明らかに過半数の支持を受けた選手が勝利。明らかに過半数でない場合は高校生以下のみが紅白ボードを翳す子ども判定を行う。それでも決着がつかなかったら立会人と副審4名による旗判定により必ず勝敗を決する。立会人と副審4名は判定基準に則ったジャッジをつけて5名のうち3名以上が優勢と支持した選手を判定勝ちとする。なお、偶発性の事故により一方もしくは双方の選手が試合を続行出来なくなった場合、その試合は事故が起こるまでの判定により試合を決するものとする。

 

ⅱ.判定基準

判定においては、ポイント、ダメージ、有効打、積極性、一本勝ちを目指す姿勢、試合のコントロール、反則等を反映させる。

 

5.反則による失格

「口頭注意」→「指導」→「注意」→「警告」→「失格」とする。

選手が重大な反則行為を犯した場合は、一度の反則でも「指導」「注意」「警告」「失格」と判断される場合がある。

※立会人、副審の5人全員が反則を取る権限を持ち、一人でも支持すれば反則となる。他の審判は取り消す権限を持つ

 

6.無効試合(ノーコンテスト)

①申告体重と計量体重が大きく異なった場合

②実行委員会もしくは審判団の判断により、試合不成立と判断された場合。

 

7. 試合結果の保留

①試合の裁定をその場で決するのに適さない事態が発生した場合、審判団は試合結果を保留し、実行委員会に審議を預けることができる。

 

第5章 反則

本章に定める行為は反則であり、これを犯した場合、相応のペナルティが課される。

 

1.故意に相手の頭部・顔面を狙った頭突き。(相手にコンタクトする際、お互いの頭部が接触する等の偶発的な状態は反則としない。アドバンスルールはフェイスガード着用で寸止めは有効)

2.目、鼻、口腔内など粘膜部への直接的な攻撃(顎、肘、膝などを用いたサミング。アドバンスルールはフェイスガード着用で指での目突きは有効)。

3.故意の金的攻撃。(アドバンスルールは有効、ただし当てる以上の威力を出したら反則とする)

4.つねり、かみつき。

5.手指を用いて気管を押しつぶす・喉をつかむなど喉へ対する直接的な攻撃。

6.後頭部・延髄・脊髄への打撃攻撃(耳を含むパンチは後頭部への攻撃とはみなさない)。寸止めは有効。

7.頭髪を引っ張る行為。

8.頭部・顔面への肘打ち。

9.故意に相手を頭から落とす投げ技、バスター(ベルトラインまでは可)、スパイキング等。

10.故意に闘技場の外へ出る行為。

11.一方の選手がスタンド状態、一方の選手がグラウンド状態にある場合の足による頭部、顔面への攻撃及び、一切の踏み付け攻撃。ただし、両者グランド状態の膝による頭部への寸止め(四点膝など)、両者グラウンド状態またはグラウンド状態の選手によるスタンド状態の選手への足による頭部、顔面への攻撃は有効とする。

12.相手に対しダメージを与えると認められない無気力な攻撃、寝技が無いルールでの引き込み。

13.衣服を故意に脱がす行為。衣服掴み有りの場合は衣服全ての箇所を掴むことが有効であるが、無しの場合は衣服全ての個所を掴んではならない。自分の衣服も同様とする。衣服を相手にかぶせて視界や自由を奪うなどの行為は安全上の観点から反則とする。

14.帯を使用し、相手の首を絞める行為。

15.「待て」の後、試合終了後の攻撃。

16.格闘道精神に反する行為、非人道的な行為。

17.大会中において競技役員の指示、命令を尊守出来ない選手の行動及び言動。

18.指への関節技。

19.踵(ヒールホールド)、首を捻る(ネックロック、ツイスター、洗濯ばさみからの捻りなど)攻撃。

20.立ち関節を極めた状態で一気に体重を浴びせて投げる行為(脇固め巻き込みなど)

21.カニばさみ(体重をかけない下からのカニばさみ、イマナリロールなどは認める)

22.試合中のグローブタッチ、抱擁、握手など

23.反則を利用する闘い方(グランドで顔面を晒したり、後頭部を相手に向けて守るなど)

24.相手を掴んだ状態(ひっかけるのも含む)での顔面への膝蹴り(寸止めは有効)

25.膝関節に体重を載せた関節蹴り(ストッピングは可)

26.武術的な観点から目突き、頭突き、金的、噛みつき、武器、多人数などを想定していない膠着を誘発すること。

両者が誘発している場合は両者に反則を取る。

反則の説明が必要な場合は「待て」をかける。

但し、組んだり、密着したとしても、動き続け相手に反撃の余裕を与えない動きは認められる。

グランド状態で片方の選手が密着して押さえ込んで膠着した場合、レフリーが「そのまま」とコールし膠着を誘発している上の選手に反則を取り、そのままの形で続行する。

逆にニーオンザベリーやマウントなどで押さえ込まれた選手がしがみついて密着し膠着を誘発する場合はレフリーが「そのまま」とコールし下の選手に反則を取りそのままの形で続行する。

クローズガードで膠着した場合はレフリーが「そのまま」とコールし下の選手に反則を取りそのままの形で続行する。

※ルールはあるがルール外のことは考えない競技的な発想ではなく、あくまで武道的な在り方と武術的な思考を原点とする。

 

反則の処置

1.試合開始前に反則行為が行われた場合、試合開始直後「注意」「警告」「失格」、となる場合がある。

2.試合中の攻撃により反則を受けた選手が甚大なダメージを被った場合、審判団と大会医師の判断により、十分に回復を待って試合再開となる。その場合適切な減点を与える。

但し、大会医師が試合続行不可能と判断した場合は、反則攻撃を行った選手を失格とする。

3.反則が試合後に判明した場合は試合結果が変更になる場合がある。

 

第6章 審判団

審判団は下記の審判員により構成される。審判員はあらゆる方面から中立公正な立場でなければならない。

1.審判構成

①立会人(レフェリー):試合場内で試合を管理する。

②主審:観客全員

③副審:試合場外で試合を管理、立会人(レフェリー)のブラインドサポートを行い、補佐する。また試合場の外で試合を採点する。

・試合中に立会人(レフェリー)が事故に遭遇した場合は、直ちに他の審判員が交代し立会人(レフェリー)を務める

・試合中、立会人(レフェリー)の裁定に異議がある場合は試合を中断し、審判団で協議を行い、協議内容を観客に伝え、試合を続行、中断、終了する権限を持つ。

 

2.立会人(レフェリー)

試合を管理、指揮、命令する全権を持つ。ポイントと反則を取る権限を持つ。

試合開始時には選手を試合場中央に呼び、試合が敬天愛人競技規則に則って行われること、特に注意すべき反則事項を簡潔に説明したのち、両者を赤線まで離し、タイムキーパーに試合開始の合図を告げる。

 

3.主審(観客全員)

観客全員が主審となり、「強い」「面白い」「かっこいい」「子供に見せたい」という主観で配布している紅白ボードの表と裏の紅白の色を翳しどちらかの選手を支持する。翳さなければ引き分けの意思表示とする。立会人(レフリー)が明らかに過半数の支持を受けていると判断した場合、その選手が勝利となる。決着がつかなかった場合、高校生以下のみによる子ども判定を同様に行う。判定になった場合、主審(観客全員)、主審(高校生以下のみ)、立会人と副審の順で判定を取る。

 

4.副審

副審は立会人(レフェリー)と共同し、試合を指揮、管理する。ポイントと反則を取る権限を持つ。必要に応じて試合場に上がることが出来る。

選手が転落した際は、速やかに2人をブレイクさせ、戦意喪失、意識喪失の状態にないか確認を行い、その状態にある場合、主審に通達し試合を終了させる。

ポイントの加算により一本に達した場合は試合を終了させる。

 

5.合図

試合中において立会人(レフリー)と副審は下記の合図(コール)を日本語で発し、指示、命令を行う。

合図に対し選手は速やかにその指示に従うものとする。

・「はじめ」 (Fight) 試合開始、または再開する場合。

・「待て」(Stop) 試合を中断する場合。攻防を終了させ、ブレイクさせる場合、反則やアクシデントにより、攻防を中断させる必要がある場合。

・「時間止めます」(Time Stop)転落、道着を整える、道着を脱ぐ、反則によるダメージの回復など大幅に時間を経過する場合、試合時間を止め速やかに対応する。

・「そのまま」(Don’t Move)攻防の状態を維持したまま試合を中断させる場合。どちらかが有利な状態で反則した場合。攻防の途中で競技装具を整え、選手の状態を確認する必要がある場合。

・「それまで」(Finish)攻撃を中断、終了させる場合。主に試合時間終了時。

・「一本」(Knock Out,Tap Out,Fall Out) レフェリーストップと判断した場合、関節技、絞め技によるギブアップの意思表示を確認した場合。上段突き寸止め、有効打、転落、投げ、下段突き寸止め等のポイントの合計が種目の決着ポイントに達した場合。戦意喪失、意識喪失を確認した場合。

・「転落」(Down fall)一方の選手が闘技場外に転落した場。

・「同体」(Together)両方の選手が闘技場外に転落した場合。

・「有効」一方が優位な状態で両者転落した場合は優位な方に「有効」を宣告し、「有効」2回で転落ポイントとなる。

・「教育的指導」消極的な姿勢など軽微な反則行為があった場合。

・「指導」教育的指導を受けた後、再度反則行為などがあった場合など。

・「注意」(Caution) 口頭注意を受けた後、再度反則行為などがあった場合など。

・「警告」(Reprimand)注意を受け後、再度反則行為などがあった場合など。

・「失格」(Disqualification)警告を受けた後、再度反則行為などがあった場合など、同時に失格負けとなる。

 

第7章 種目別ルール説明

■基本ルール

 

① 敬天愛人 上段突き無し 基本ルール

【有効】

上段突き以外の打撃&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&転落

 

【決着】

有効な攻撃でのKO

有効打、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、転落による合計2ポイントで一本

 

転落や首相撲を回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

すぐに立たないと反則となる。

立ち際の攻撃は認められる。

押出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は「待て」がかかる。

うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げにならないように気をつける。

 

 

② 敬天愛人 上段突き寸止め 基本ルール

【有効】

上段突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落

 

【決着】

有効な攻撃でのKO

上段突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落による合計3ポイントで一本

 

※頭部への寸止めは当たれば大きなダメージがあると認められる場合ポイントを取る。(引き手や気合は不要)

軽く触れるぐらいはポイントを認めるが、頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取る。

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して1ポイント、その流れで転落、有効打など種類の違うポイントは加算される。

 

上段突きの打ち合いになった場合は先にポイント相当の突きを当てた方のポイントを取る。

相打ちの場合はどちらも取らない。

 

転落や首相撲を回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

すぐに立たないと反則となる。

立ち際の攻撃は認められる。

 

押出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は「待て」がかかる。

うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げにならないように気をつける。

 

③ 敬天愛人 上段突き有り 基本ルール

【有効】

上段突きを含む打撃&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&転落 有り

 

【決着】

有効な攻撃でのKO

もしくは掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落による合計2ポイントで一本

 

両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

 

転落や首相撲を回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

すぐに立たないと反則となる。

立ち際の攻撃は認められる。

 

押出しにいって相手と拮抗して膠着した場合は「待て」がかかる。

うっちゃりなど相手と位置を入れ替えるのは認められるが投げにならないように気をつける。

 

④ 敬天愛人 上段突き無し 投げ有り ルール

【有効】

上段突き以外の打撃&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&転落&投げ

 

【決着】

有効な攻撃でのKO

掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計2ポイントで一本

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。

自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

 

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。

 

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

組んだ状態で動きが止まった瞬間に「待て」がかかり反則の対象となる。

 

⑤ 敬天愛人 上段突き寸止め 投げ有り ルール

【有効】

上段突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&上段突き以外の打撃&転落&投げ

 

【決着】

有効な攻撃でのKO

もしくは上段突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計3ポイントで一本

 

※頭部への寸止めは当たれば大きなダメージがあると認められる場合ポイントを取る。(引き手や気合は不要)

軽く触れるぐらいはポイントを認めるが、頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取る。

 

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して1ポイント、その流れで転落、投げ、有効打など種類の違うポイントは加算される。

 

上段突きの打ち合いになった場合は先にポイント相当の突きを当てた方のポイントを取る。

相打ちの場合はどちらも取らない。

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。

自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

 

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。

 

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

組んだ状態で動きが止まった瞬間に「待て」がかかり反則の対象となる。

 

⑥ 敬天愛人 上段突き有り 投げ有り ルール

【有効】

上段突きを含む打撃&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&転落&投げ

 

【決着】

有効な攻撃でのKO

もしくは掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)による合計2ポイントで一本

 

押し出されるのを回避するために自分から寝て引き込むような動きは反則。

但し、攻撃を目的として結果的に倒れるのは認められる。(胴回し回転蹴りなど)その場合すぐに立ち上がり流れを止めないようにする。

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)、もしくは相手を転ばせて優位なポジションをとった場合(パスガードをした場合)にポイントとなる。

自分で転倒した相手にポジションを取っても投げポイントになる。

 

袈裟固めは優位なポジションだが、巻き込みで投げて腕しか制してない場合は優位なポジションとは認められない。

 

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

組んだ状態で動きが止まった瞬間に「待て」がかかり反則の対象となる。

 

両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

 

ダメージがあると認められるときは早めの有効打ポイント、もしくはレフリーストップを掛ける。

 

 

⑦ 敬天愛人 上段突き無し 寝技有り ルール

【有効】

上段突き以外の打撃&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計2ポイントで一本

※グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

 

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。

 

下段突き寸止めポイントは当たったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

 

関節技は早めのレフリーストップをする。

掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。

掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

 

⑧ 敬天愛人 上段突き寸止め 寝技有り ルール

【有効】

上段突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは上段突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

※頭部への寸止めは当たれば大きなダメージがあると認められる場合ポイントを取る。(引き手や気合は不要)

軽く触れるぐらいはポイントを認めるが、頭部が揺れる場合はポイントを取らず、当たりが強い場合は反則を取る。

※グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

 

ワンツーやワンツースリーなど流れで打撃が複数発当たった場合は、その打撃の流れに対して1ポイント、その流れで押し出したり、投げ、下段突きなど種類の違うポイントは加算される。

 

上段突きの打ち合いになった場合は先にポイント相当の突きを当てた方のポイントを取る。

相打ちの場合はどちらも取らない。

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。

 

下段突き寸止めポイントは当たったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

 

関節技は早めのレフリーストップをする。

掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。

掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

 

⑨ 敬天愛人 上段突き有り 寝技有り ルール

【有効】

上段突きを含む打撃&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

KO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計2ポイントで一本

※グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

 

両者の合意によりヘッドギアかフェイスガードを選択し、それに応じてオープンフィンガーグローブかフィストガードを着用する。

 

投げポイントは柔道の一本のように路上であればダメージを受けるであろう投げが決まった場合(頭から落とすような危険な投げは禁止)。

 

下段突き寸止めポイントは当たったらダメージがあると認められる一発や複数発の流れで1ポイント、その流れが続くようであれば3秒ごとに加点される。

 

関節技は早めのレフリーストップをする。

掛ける方も怪我をさせないようにコントロールする。

掛けられる側は早めに防御のアクションをする。

 

■アドバンスルール

 

⑩ 敬天愛人 目突き・金的・頭突き有り ルール

基本的には⑧敬天愛人 上段突き寸止め 寝技有り ルール に目突きと金的と顔面への頭突き寸止めが追加

※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)

※二重安全ファウルカップ着用

【有効】

目突き&金的&頭部への突き以外の打撃&頭部への突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&顔面への頭突き寸止め&転落&投げ&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは目突き、金的、頭部への突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、顔面への頭突き寸止め、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による合計3ポイントで一本

※グランド状態での目突き、金的、顔面への頭突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

 

⑪ 敬天愛人 短刀vs素手ルール

基本的には⑩敬天愛人 目突き・金的・頭突き有りルールに短刀攻撃が追加

急所攻撃直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本

先攻後攻で素手対短刀をそれぞれ行う。

先攻後攻両方取った方が勝ちとなる。

1体1の場合は判定となる。

 

※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)

※二重安全ファウルカップ着用

 

【有効】

短刀による刺突と斬撃&目突き&金的&頭部への突き以外の打撃&頭部への突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&顔面への頭突き寸止め&転落&投げ&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

短刀での頭部、胴体、胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは目突き、金的、頭部への突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、顔面への頭突き寸止め、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落1回で一本

※グランド状態での目突き、金的、顔面への頭突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

※短刀で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

 

 

⑫ 敬天愛人 短刀vs鞄ルール

基本的には⑩敬天愛人 目突き・金的・頭突き有りルールに短刀攻撃が追加

鞄で攻撃しても良いが有効技にはならない

急所攻撃直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本

先攻後攻で短刀対鞄をそれぞれ行う。

両方取った方が勝ちとなる。

1体1の場合は判定となる。

 

※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)

※二重安全ファウルカップ着用

 

【有効】

短刀による刺突と斬撃&目突き&金的&頭部への突き以外の打撃&頭部への突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&顔面への頭突き寸止め&転落&投げ&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

短刀での頭部、胴体、胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃、

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは目突き、金的、頭部への突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、顔面への頭突き寸止め、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落1回で一本

※グランド状態での目突き、金的、顔面への頭突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

※短刀で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

 

⑬ 敬天愛人 棒vs素手ルール

基本的には⑩敬天愛人 目突き・金的・頭突き有りルールに棒での攻撃が追加

急所直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本

先攻後攻で棒対素手をそれぞれ行う。

両方取った方が勝ちとなる。

1体1の場合は判定となる。

※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)

※二重安全ファウルカップ着用

※棒の当てる場所や勢いなども考慮して判断する。(根元で当たっても効果はない)

 

【有効】

棒による攻撃(喉への突きは禁止)&目突き&金的&頭部への突き以外の打撃&頭部への突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&顔面への頭突き寸止め&転落&投げ&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

棒による頭部と胴体への攻撃(喉への突きは禁止)、

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは目突き、金的、頭部への突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、顔面への頭突き寸止め、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落1回で一本

 

※グランド状態での目突き、金的、顔面への頭突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

※棒で強い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

 

⑭ 敬天愛人 いつなんどきルール

先攻後攻で負傷有り対負傷無しをそれぞれ行う。

負傷個所はくじで決める。 例)右腕負傷  ※負傷個所に目印をつける

両方取った方が勝ちとなる。

1体1の場合は判定となる。

 

基本的には⑩敬天愛人 目突き・金的・頭突き有りルール

※但し上段蹴りも寸止めとする。

※急所直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本

※負傷個所への攻撃は一本となる。

※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)

※二重安全ファウルカップ着用

 

【有効】

負傷個所への攻撃&目突き&金的&頭部への突き以外の打撃&頭部への突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&顔面への頭突き寸止め&転落&投げ&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは目突き、金的、頭部への突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、顔面への頭突き寸止め、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落、負傷個所への攻撃1回で一本

※グランド状態での目突き、金的、顔面への頭突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

 

⑮ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル 一撃 ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

基本的には⑩敬天愛人 目突き・金的・頭突き有りルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

急所直撃や危険な場所での闘いを想定してすべての有効技1回で一本

 

※フェイスガード着用義務(フェイスガードが5センチ~10センチ前にせり出していることを考慮してポイントを判定する。)

※二重安全ファウルカップ着用

【有効】

目突き&金的&頭部以外への打撃&頭部への突き蹴り寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&顔面への頭突き寸止め&転落&投げ&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは目突き、金的、頭部への突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、顔面への頭突き寸止め、有効打、投げ(柔道の一本相当の投げ)、転落による有効技一回で一本

※グランド状態での目突き、金的、顔面への頭突き寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止めも有効

 

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

■チャレンジルール

⑯ 敬天愛人 組技ルール

基本的には寝技有りルールの打撃が寸止めでポイントにならない

 

【有効】

寸止めの打撃(ポイントは無いが判定に影響、蹴りは禁止)&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&グランド状態での頭部への膝蹴り寸止め&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは転落、投げ(柔道の一本相当の投げ、優位なポジションを維持したテイクダウン)、顔面への下段突き、グランド状態での掴んでの頭部への膝蹴り寸止め合計2ポイントで一本

 

オープンフィンガーグローブ 着用

 

打撃を無視した組技を行った場合は反則となる。

投げを狙う際は組際や動きの中でかけること。

 

⑰ 敬天愛人 環境利用ルール

実戦でのあらゆる状況を想定し、障害物と見立てた段ボールや階段や道路と見立てたゾーンを配置。鈍器(硬いものに見立てたミット等)も配置する。

基本的に➇上段突き寸止め 寝技有り ルールで行う。(上段蹴りも寸止め。)

鈍器での頭部への殴打は1回で一本、投げて頭部に当たった場合は1ポイント。

 

【有効】

鈍器での攻撃(投げるのも可)&上段突き寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&上段蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落&投げ&下段突き&流れの中の関節技・締め技

 

【決着】

鈍器による頭部への殴打、KO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、有効打、押出し、顔面への下段突き寸止め、鈍器の頭部への投擲、合計3ポイントで一本

 

⑱ 敬天愛人 3vs3団体戦 互戦ルール

先鋒同士、中堅同士、大将同士が対戦する。

勝者の多いチームの勝利。

両チームの合意で基本ルールから選択

但し③⑥⑨の上段突き有りルールは1日1試合までとする。

 

 

⑲ 敬天愛人 3vs3団体戦 勝ち抜き戦ルール

勝ち抜き試合で最後まで残っていたチームの勝利。

 

基本ルールから選択。

但し➂➅➈の上段突き有りルールは採用しない

 

 

⑳ 敬天愛人 集団戦ルール

2vs2あるいは3vs3で一斉に闘う。

相手チーム全員からKOか一本をとったチームが勝利。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

基本的に➇上段突き寸止め 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

【有効】

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

 

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

 

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

転落した選手は転落した四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

敬天愛人 集団戦 大将取りルール

2vs2あるいは3vs3で一斉に闘う。

相手チームの大将からKOか一本取ったチームの勝利。時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

大将は公表する。

➇上段突き寸止め 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

【有効】

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

※大将から一本取ったチームの勝利

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

敬天愛人 集団戦 武器投入ルール

2vs2あるいは3vs3で一斉に闘う。

試合途中にランダムに短刀や棒や鈍器が投げ込まれる。

相手チーム全員からKOか一本をとったチームが勝利。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

 

基本的に➇上段突き寸止め 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

※短刀と棒による頭部への攻撃は禁止

 

【有効】

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

短刀による頭部以外への刺突と斬撃

棒による頭部以外への攻撃

鈍器での攻撃(投げるのも可)

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃、

棒での胴体への攻撃、鈍器による頭部への殴打は1回で一本になる

鈍器を投げて頭部に当たった場合は1ポイント。

※棒の当てる場所や勢いなども考慮して判断する。(根元で当たっても効果はない)

※武器で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

武器を奪うのも有効。

武器が転落した場合は使用不可となる。

 

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

㉓ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着。

➇上段突き寸止め 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

【有効】

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

㉔ 敬天愛人 集団戦 バトルロイヤル 武器投入ルール

個人で出場し(1試合につき最大6人)、一斉に闘い最後まで残った選手の勝利。

試合途中にランダムに短刀や棒や鈍器が投げ込まれ自由に使用してもよい。

時間切れの場合は観客判定、子ども判定で決着

 

➇上段突き寸止め 寝技有り ルールで行う。但し上段蹴りも寸止めとする。

 

【有効】

上段突き寸止め&上段蹴り寸止め&掴んでの頭部への膝蹴り寸止め&それ以外の打撃&転落&投げ&顔面への下段突き寸止め&流れの中の関節技締め技

短刀による頭部以外への刺突と斬撃

棒による頭部以外への攻撃

鈍器での攻撃(投げるのも可)

 

【決着】

有効な攻撃でのKO、関節技・締め技によるギブアップ、

もしくは上段突き寸止め、上段蹴り寸止め、掴んでの頭部への膝蹴り寸止め、有効打、転落、投げ(柔道の一本相当の投げ)、顔面への下段突き寸止めによる合計3ポイントで一本

胴体、首、脇、肘の内側、手首の内側、股関節、膝の内側への刺突と斬撃、棒での胴体への攻撃、鈍器による頭部への殴打は1回で一本になる

※棒の当てる場所や勢いなども考慮して判断する。(根元で当たっても効果はない)

鈍器を投げて頭部に当たった場合は1ポイント。

 

※武器で深い攻撃を受けた手足は使えなくなる。手足を犠牲にして防御することなどは認められる。

武器を奪うのも有効。

武器が転落した場合は使用不可となる。

 

全ての選手に審判がつく(安全のための壁の役割も兼ねる)

場外に出た選手は押し出された四方の任意の場所から5秒後に戻れる。

 

 

 

 

 

 

 

B 協賛

 

 

Ⅽ 協賛

 

 

Ⅾ 協賛